Camina y contempla: Death Stranding
La mañana comenzó con una llamada incomoda. Escucho atentamente prestando toda mi atención posible, miro el reloj y ni siquiera han dado las 9 de la mañana, es muy temprano para que las malas noticias le arruinen a uno el día. Trato de dar mi opinión sobre el problema, pero es poco lo que puedo aportar, es una de esas ocasiones donde lo mejor es escuchar y callarse.
Cuelgo y la sensación desagradable se hace presente, los pensamientos se aceleran; se amontonan uno encima de otro, la ansiedad galopa y viene directo.
Quiero distraerme, enciendo la consola, el titulo aparece en la pantalla:
Death Stranding.
Acepto una misión, son varios paquetes para entregar. El destino es un tipo que vive pasando las montañas; me sugieren llevar a un robot que cargue algunos paquetes o que use algún vehículo, decido cargar con todos los paquetes por mí mismo y aprovechando la vuelta tomo algunos paquetes extras para entregarlos en algunos bunkers que quedan de pasada.
Salgo de la base, me desean buen viaje, BB ríe, está contento (es un bebé que cargas en una capsula, el cual te permite ver a los muertos que hay en el camino) hay un poco de mengua (lluvia acida) no le doy mucha importancia, llevo aerosol para reparar los contenedores (la mengua destruye los paquetes si se les expone durante mucho tiempo). Ya cuento con unas prótesis robóticas en las piernas las cuales me hacen tener más equilibrio con la carga de paquetes que llevo, podría correr y llegar más rápido pero no, caminar es mejor, en este juego siempre es mejor caminar.
Y contemplar.
Death Stranding puede ser complejo de describir, sin caer en el meme puede ser un Walking Simulator.
La trama va algo así: es el fin del mundo y los espíritus de los muertos están acechando en la superficie y por eso los sobrevivientes viven en bunkers debajo de la tierra, también hay un entramado político, la perdida de las conexiones humanas y exposiciones filosóficas de los personajes sobre la humanidad, las máquinas y el futuro. Todo esto mientras entregas paquetes, recorriendo un Estados Unidos con ciudades devastadas pero lleno de naturaleza, a pie, cargando con un bebé no nacido (todavía) de una mujer con muerte cerebral.
¿Parte del objetivo de Kojima era que repasáramos todos estos temas mientras caminábamos por un entorno virtual lleno de montañas, ríos, desiertos, rocas, acantilados, ciudades destruidas, playas y bosques?
¿Mientras contemplábamos?

Death Stranding es un juego raro, y no por su trama y personajes (que ya es algo). Es un juego AAA (un juego con un presupuesto alto y largo tiempo de desarrollo) donde ni el escenario, ni las mecánicas de juego son de tono frenético; no tienes por qué estar disparando a objetivos o destruir demonios con combos usando tu espada o pistola, no es un RPG épico con un complejo sistema de decisiones que alteran el curso de la historia. Claro, en Death Stranding hay acción, cuando hay batallas con jefes o (si lo decides) enfrentarte a mulas (humanos con adicción a los paquetes) en campamentos dispersos por el mapa. Existen también momentos tensos, cuando vas cargando un paquete por las montañas nevadas y tu calzado está dañado, o cuando BB se encuentra ansioso y pide que lo calmes, también pueden caerse varios paquetes mientras tratas de cruzar un río y la corriente hará lo suyo con llevárselos lejos sino eres rápido en recuperarlos.
Ejemplos hay, de cómo el juego puede tener un ritmo distinto, siempre y cuando el jugador así lo decida, pero por más frenético que quieras jugar no te vas a escapar de ir despacio, de caminar, de escuchar los efectos de la lluvia al caer, de cruzar los ríos, de poner atención por donde caminas, de detenerte en lo alto de la montaña y planear como vas a bajar.
“Las inactividades requieren mucho tiempo. Exigen un “largo rato”, una intensa pausa contemplativa. Son raras las inactividades en una época de apuros en la que todo se ha tomado tan a corto plazo, tan de corto aliento, tan de corto de miras. Hoy se impone por todas partes la forma de vida consumista en la que toda necesidad debe ser satisfecha de inmediato. No tenemos paciencia para una espera en la que algo pueda madurar lentamente”
Me permití citar al filósofo de moda, mientras jugaba DT no pude evitar recordar las ideas de Byun Chul Han.
Y si es cierto que aquí en DT, es un juego con objetivos, con un fin y un ritmo narrativo (una historia que debe ser comenzada y concluida) pero también te obliga, por más rápido que quieras ir, a detenerte y caminar, observar y contemplar, algo de que me recordó mucho a Chul Han en Vida Contemplativa.
Despues de aquella pesada llamada y jugar DT durante algunas horas, noté cómo poco a poco mis pensamientos fueron a otro ritmo, no sé si fue por el hipnótico caminar de Sam Bridges (así es, Samuel puentes, porque el construye puentes entre las personas, algunos encuentran tonto cómo Kojima es de obvio con sus nombres y significados, a mí me parece encantador) o que me perdía entre los preciosos escenarios del juego, o si tenía que ir alternando los botones del control para equilibrar la carga, pero comencé a librarme de esa ansiedad que cargaba por la llamada, navegaba entre mis ideas y lo que parecía ser una mañana de mierda resultó en una gran mañana dedicada al juego, donde alternaba entre mis ideas, mis emociones y entregar paquetes.
DT me emocionó con su trama y sus épicas peleas con jefes, su final me apretó el corazón y creo que es la mejor obra de Kojima, se siente estremecedoramente personal.
Pero de lo que más me voy a acordar de DT es como, en una época de ir en chinga, adicción a la dopamina, desconexiones, soledad e imaginar futuro que parece cada vez más desolador e incierto, este juego sugiere:
Siéntate, escucha, contempla, camina. Lo importante está en las conexiones humanas, en las comunidades, crear puentes con los otros no es solo un acto lleno de amor sino es lo único que nos podrá salvar, el fin llegará pronto o mucho despues, pero sobreviviremos y viviremos, juntos.
Contempla, camina, siente, piensa, respira y contempla de nuevo.
No hay prisa.
