La decisión de Joel.

La decisión de Joel.

En este pequeño y breve ensayo hay muchos spoilers sobre la trama de Last of us parte 1 y 2.

Los protagonistas no tienen que ser especiales.

El agente K no era especial.

Durante toda la película se le insiste, constantemente, quién debe de ser frente a la situación que enfrenta. El buen policía; un buen agente, tiene que obedecer, es algo que le repite insistentemente su jefa, la teniente Joshi. Mientras su esposa (¿virtual?) Joi no deja de repetirle que él es especial, es el hijo de aquella replicante y su propia existencia puede alterar para siempre el curso de la humanidad y de los mismos replicantes. Su propia mente lo engaña, con recuerdos que no le pertenecen, recuerdos que le dicen quién se supone debe de ser.

Al final de Blade Runner 2049, K no era el hijo de aquella replicante, pero tampoco terminó como un esclavo, tomó una decisión por él mismo, no por ser un agente, no por ser un replicante (esclavo), no por pensar que podría ser él elegido, tomó una decisión de lo que él pensaba que era lo correcto y ayudó a Deckard. K muere en la última escena, pero fue libre antes de morir, descubrió quién era realmente. Su historia había terminado.

K era el protagonista de Blade Runner 2049 pero no era especial.

Joel fue el protagonista de Last of us, y en la segunda parte muere al principio del juego, Joel no era especial.

En el mundo de Last of us nadie es especial, los personajes no tienen palabras finales antes de morir, no mueren como héroes, no logran despedirse de sus seres queridos. Ni siquiera Ellie es especial, Joel no le permitió serlo con su decisión al final del primer juego, no la dejo ser aquella que salvaría a la humanidad con su inmunidad ante el virus. Joel fue egoísta y a lo largo del juego hace cosas terribles, pero entendemos y justificamos esas acciones. El sufrió demasiado cuando perdió a Sarah, su hija al principio del primer juego. Una de las balas que mataron a Sarah se incrustó en su reloj (regalo de la misma Sarah horas antes de su muerte) y lo arruinó, Joel nunca se quitaría ese reloj, el tiempo se había detenido para él. Queremos que Joel salve a Ellie, a pesar de lo que eso conlleva, entendemos la decisión de Joel y todos sus horrendos actos.

Estaba molesto cuando anunciaron que saldría una secuela de Blade Runner, lo encontraba innecesario y esperaba lo peor, me equivoqué. Lo mismo sucedió cuando anunciaron la segunda parte de Last of us, para mí no tenía sentido, el final era perfecto, Joel mintiéndole a Ellie sobre lo que había pasado con las luciérnagas y ella aceptando esa mentira. La mentira para sostener el amor, el amor como mentira para que funcionará, no había nada más que contar. La historia para mi había terminado.

Me da gusto haberme equivocado.

Last of us 2 maneja muchos temas, pero la decisión que tomó Joel impacta a varios personajes durante la secuela, tiene un desarrollo narrativo interesante. Mientras que en el primer juego tenemos una secuencia narrativa lineal y más tradicional (Apocalipsis zombie, llevar niña/cura del punto A al punto B) en la secuela se cambia totalmente eso, y esa decisión que tomaron los escritores (Neil Druckmann y Halley Gross) es arriesgada pero necesaria. Sin esa decisión el juego solo tendría una línea principal, la venganza de Ellie, pero al introducir a Abby y su línea narrativa, el juego te provoca emociones encontradas y esa provocación no le simpatizó a mucha gente.

La estructura de la historia cambia, se vuelve un poco más compleja porque el juego quiere jugar emocionalmente con el jugador, exigirle otra cosa. Es en este punto donde el juego dividió a la gente, entre adorarlo o detestarlo por la historia. Había una gran expectativa, era uno de los juegos más esperados del año y muchos volcaron su frustración en Abby, una mujer musculosa que asesina brutalmente a Joel, al querido por muchos, Joel. Entonces la trama no solo va de la venganza, no solo va de la redención, Abby introduce otros temas; ya que ella sí logra su cometido al matar a Joel, ella venga la muerte de su padre (el padre de Abby era el médico que iba a desarrollar la cura pero Joel lo asesina para rescatar a Ellie), pero Abby no encuentra descanso en su venganza, sigue teniendo pesadillas donde va recorriendo ese largo pasillo del hospital hasta abrir la puerta y encontrar a su padre muerto en un charco de sangre, luego la pesadilla se modifica, el pasillo es el mismo, pero al abrir la puerta encuentra a los hermanos Serafitas colgados y destripados. Abby no encuentra la paz, hasta que hace algo distinto, decide ayudar a aquellos hermanos, después, al dormir, Abby vuelve a soñar con ese pasillo, lo recorre con miedo y al abrir la puerta encuentra a su padre sano y viéndola, las pesadillas de Abby terminaron y ahora puede recordar a su padre como ella lo recordaba, un hombre gentil y dispuesto a ayudar a los demás. Es una de las mejores y más conmovedoras escenas del juego, no hay música, no hay diálogo, solo Abby volviendo a ver a su padre. Sin embargo, por el camino que había tomado Abby al matar a Joel, no podría escapar del todo a ese encuentro fatídico al final del pasillo. Al regresar al escenario del acuario tendría algo similar, un pasillo con una puerta y detrás de ella Owen, su exnovio, y Mel, embarazada, estarían muertos, ambos asesinados por Ellie.

Hay un interesante video ensayo por parte de Wisecrack que, recomiendo mucho, habla esencialmente de los dos tipos de empatía que podemos generar, poniendo de ejemplo a Abby, Ellie Y Joel.

Empatía cognitiva y empatía efectiva. Siendo la empatía cognitiva más compleja porque habla de ponerse imaginariamente en los zapatos de alguien más para tratar de comprender sus emociones y quizá sus decisiones; la efectiva es la que tenemos de una manera más directa pero quizá más efímera porque esa la generamos por cosas que nos suceden a nosotros reflejadas en alguien más, la muerte de un ser querido por ejemplo, todos podemos asumir que eso genera tristeza porque a nosotros nos generaría lo mismo, en el medio de la ficción es la empatía efectiva la más usada. Pero Last of us (ambos juegos) juegan con ambas, y al ponerse en el papel de Abby durante diez horas de gameplay y llegar al clímax de las dos líneas narrativas (Abby vs Ellie) el juego trata de ponerte en una situación incómoda.

Al final del juego no quería que Ellie matara a Abby, estaba cansado, agotado emocionalmente de este viaje; después de tanta muerte, tanta pérdida por parte de los personajes, quería que todo se detuviera y creo que es a donde apunta la secuela, no quedarse corto con un mensaje de que “la venganza es mala” más bien creo que trata de ser un poco más complejo que eso, mostrándote un espectro más amplio de los personajes, del significado del duelo y la pérdida de un ser querido y de hasta dónde podemos llegar por tratar de enmendar el pasado.

Pero ¿Por qué Ellie no mató a Abby? Ellie no podía recordar a Joel de otra manera que no fuera lleno de sangre y golpes, en un estado lamentable. No podía acceder en su mente a ese Joel que amaba, ese Joel que hacía malos chistes y le gustaba hablar del pasado, ese Joel que la llevó a un museo en su cumpleaños y a imaginar que juntos viajaban al espacio. Porque tiempo antes de que Joel muriera, Ellie y él estaban distantes. Ellie no sabía qué hacer con los sentimientos que tenía hacía Joel (por medio de flashbacks vemos como Joel le confiesa a Ellie todo lo que realmente sucedió con las luciérnagas), le quitó la oportunidad de que su vida signifique algo, pero al mismo tiempo la salvó y la crió, la amó como a su propia hija. Ellie está sobresaturada de culpa, por eso no duerme, no come bien, al cerrar los ojos se llena de pánico al ver a un Joel gritando y suplicando, abatido y lleno de sangre, tirado en una cabaña, y es hasta que llega a ese punto en la pelea final con Abby, después de que Ellie decidiera seguir en su camino de venganza, abandonado a su propia familia (Dina y el bebé de ella y Jesse), llegando hasta el límite y a punto de matar a Abby que puede acceder a ese recuerdo de Joel. Un Joel tocando la guitarra fuera de su casa en aquella noche cuando fue la última vez que hablaron, en donde Ellie le dice que le gustaría perdonarlo. Entonces Ellie se detiene, deja que Abby escape junto con Lev y Ellie llora sentada a orilla del mar. Luego vemos que Ellie regresa a la graja, esperando encontrar a Dina y al bebé, pero no hay nadie, sube a su estudio y la guitarra de Joel se encuentra ahí, pero ya no puede tocarla por los dedos que perdió en la última pelea con Abby, Ellie lo perdió todo, su familia, su última conexión con Joel, pero Ellie ya puede comenzar a sanar.

La pretensión de Last of us 2 va un poco más allá, es un juego con la intención de hacerte sentir mal, hacerte sentir incómodo, triste, enojado, con sentimientos que chocan y decisiones difíciles, es un juego que busca romper al jugador hablándote de un mundo que no es justo y que la gente que queremos se puede ir sin que tengamos la oportunidad de despedirles, justo como sucede fuera de los marcos de la ficción.

El protagonista no tiene por qué ganar, tampoco tiene que ser un héroe y mucho menos ser especial. Si bien es cierto que las historias pueden necesitar de héroes y villanos, creo que los personajes con los cuales podemos conectar mejor son aquellos que se mueven en un área gris, no son exactamente buenos, pero tampoco completamente malos o por lo menos es lo que trato de explicarle a mis alumnos en clase cuando hablamos de los personajes.

Siempre he pensado que las historias que nos rompen nos hacen mucho bien, porque al rompernos, las historias hieren al ego y dejamos caer, por voluntad, muchas barreras que construimos alrededor y entonces sucede que quizá podemos comunicarnos mejor con el otro, entenderlo mejor.

Last of us 2, así como el primer juego, Blade Runner 2047 y muchas otras historias que me han roto, quiero creer que se han caído barreras que puse a mi alrededor, quiero creer que puedo comunicarme y entender mejor al otro, quiero creer.

Y estoy agradecido por eso.

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